Des applications ludiques pour démocratiser les NFC

18 avril 2012  //   Conférence First  //  0 Comments

Rémi La Marra est Interface Designer et responsable de la communication visuelle pour le compte d’Everdreamsoft, une start-up du domaine du jeu sur smartphone. À travers sa présentation, il a cherché à montrer que les perspectives de la Near Field Communication ne s’inscrivaient pas uniquement dans les systèmes de paiement mais aussi dans le jeu.

Les entreprises de télécommunication telles que Nokia l’ont rapidement compris en proposant des jeux basés sur des interactions entre les smartphones et d’autres objets physiques – des cartes dans le cadre du « memory » ou des applications plus larges dans les activités du quotidien en partenariat avec la start-up Lausannoise Poken. Appréhender une technologie par le jeu facilite ainsi son appropriation par le public et participe fortement à son développement.

Plus récemment, les concepteurs des célèbres jeux smartphone Angry Birds et Fruit Ninja ont également exploité le concept en cachant de nouveaux niveaux dans des produits dérivés vendus en magasin ou en facilitant le partage, le multijoueur et la communication entre joueurs.

Le jeu est sans doute le meilleur vecteur d’appropriation d’une technologie par le public

Désormais massivement intégrée sur les consoles (Nintendo Wii U) et les téléphones portables, la communication en champ proche devrait générer son lot de sucess story ludiques. A l’image des figurines Skylanders, les prétendants ne manquent pas.

Enfin, Rémi La Marra présente le projet NFC de sa société Everdreamsoft dans le cadre de leur jeu de cartes sur smartphone, Moonga. En partenariat avec la société Tegona, ils ont présenté au dernier Tokyo Game Show (salon international dédié aux jeux vidéos) des cartes physiques exclusives intégrant une puce NFC (voir une vidéo de démonstration). Une fois la carte « scannée » avec son smartphone, elle est intégrée au profil du joueur et peut être utilisée à la fois dans une partie « physique » mais aussi sur smartphone. L’objectif principal étant de lier le virtuel au réel.


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